Cod cheat pentru cuburile de control în Skyrim. Soluția Calea Cunoașterii din Skyrim Dragonborn. Ce sunt codurile cheat și de ce sunt necesare?

Intriga principală a suplimentului Dragonborn este legată de studiul evenimentelor care au loc pe insula Solstheim și de confruntarea cu primul dragonborn - Miraak.

Dragonborn

Pentru a începe această sarcină, trebuie doar să mergi undeva și să aștepți ca cultiştii să se apropie de tine.

M-au abordat imediat după sosirea în Winterhold:

După ce vorbești cu ei, indiferent ce ai răspunde, te vor ataca:

Omorâți-i și din corpul unuia dintre ei (spre care va indica marcatorul) luați și citiți nota Ordinele cultilor:

După care marcatorul de misiuni se va actualiza și va indica debarcaderul de lângă Winterhold, mergeți acolo:

La fața locului îl găsim pe Gjalund Salt-Sage și vorbim despre cum trebuie să ajungem la Solstheim:

Pur și simplu nu va dori să navigheze acolo, așa că va trebui fie să plătească (500 de aur), fie să-l convingă sau să-l sperie.

Într-un fel sau altul, mergem pe insulă la sosire, marcatorul de sarcini ne va indica următorul punct (în același timp, comunicați cu toți cei care vă abordează):

La fața locului, Neloth se va apropia de noi și va începe o conversație, după conversație, marcatorul de misiuni va indica centrul insulei, către Templul lui Miraak, mergem acolo:

La sosire, sarcina se va termina și următoarea va începe.

Templul lui Miraak

Acum trebuie să vorbiți cu Freya (dacă nu apare, apăsați „E” pe piatra din centru):

Trebuie să cobori și să explorezi Templul lui Miraak. Intrarea este situată chiar acolo, pe scările care duc în jos (la prima vedere coborârea poate părea invizibilă). Freya te va însoți.

Nu există mistere speciale în temnița în sine. Există câteva capcane, câteva pârghii de folosit (dar toate sunt în locuri vizibile). Printre oponenți vei întâlni cultisti, draugr și scheleți.

Singurul moment care mi-a creat dificultăți a fost această ușă, lângă care înveți noul strigăt de dragon:



Cheia de la ușă este în posesia unuia dintre draugr pe care îi ucizi în apropiere.

Intrăm mai adânc în Templul Miraak Sanctrum până găsim un stand cu Cartea Neagră:

O citim și suntem transportați într-un alt avion, unde îl întâlnim pe primul născut de dragon:

Vom fi complet la mila lui și nici nu ne vom putea mișca. Dacă ați finalizat deja povestea principală Skyrim și l-ați ucis pe Alduin, atunci Miraak va aprecia acest lucru și va adăuga că ar face același lucru dacă ar avea un astfel de obiectiv.

Rămânând nemișcat, îl vedem pe Mirak zburând pe un dragon și ne întoarcem la planul normal al realității.

Vorbim cu Frea, sarcina este finalizată.

Soarta Skaalului

Această sarcină începe automat.

O urmăm pe Freya, ea te va scoate din temniță și te va duce la tatăl ei, șamanul Storn Crag-Strider din satul Skaal.

Vorbeste cu el:

El va spune că, pentru a elibera creația oamenilor de influența lui Miraak, este necesară curățarea Pietrelor All-Maker, iar acest lucru se poate face doar cu ajutorul strigătului dragonului Bend Will.

Mergem la Cuvântul Puterii și studiem acolo noul strigăt al dragonului:



Dacă rămâneți fără suflete de dragon, va trebui să vă întoarceți la Skyrim, pentru că... Miraak va fura toate sufletele dragonilor uciși.

După ce am studiat cuvântul, mergem la Piatra Vântului marcată pe hartă:

Și folosește-l pe piatră strigăt nou:

Va fi distrus, iar un Lurker va apărea imediat și va ataca oamenii. Omoară-l:

După care mergem în satul Skaal, găsim acolo Storn Crag-Strider și îl informăm că oamenii sunt liberi:

Vorbim cu el până când sarcina The Soarta Skaalului nu va fi finalizată și două noi nu vor începe: Curățarea Pietrelor și Calea Cunoașterii.

Curățarea Pietrelor

Sarcina este simplă - trebuie să ștergeți cele patru Pietre All-Maker marcate pe hartă:




Vino, folosește Bend Will strigă pe piatră, ucide pe Pândătorii care apar și treci la următorul:



După ce ștergeți toate cele 4 pietre, sarcina se va finaliza automat.

Calea Cunoașterii

Du-te la Tel Mithryn și vorbește cu Neloth acolo:


După conversație, singur sau împreună cu Neloth, mergeți la ruinele Dwemer din Nchardak:

Un punct important este că numai Neloth poate deschide ușa, așa că dacă tu, ca și mine, ai ajuns singur la ruine, derulează doar o oră lângă intrare - și Neloth va apărea lângă tine. El folosește tejgheaua de lângă intrare și ușa se va deschide:

Dar înăuntru te așteaptă un puzzle mare.

Ce rost are: la intrare vei vedea un stand cu o carte ascunsă sub podea. Pentru a-l obține, trebuie să instalați 4 cuburi Dwemer în rafturile necesare la cele mai joase niveluri. Și pentru a ajunge la aceste ghișee, va trebui să transpirați mult:

Urmează-l pe Neloth până la pârghia care te teleportează la nivelul inferior:

Principiul aici este următorul: așezați cubul pe un suport și nivelul apei scade. Dacă îl scoateți, nivelul apei crește. Dar amintiți-vă că veți avea nevoie de 4 cuburi la sfârșit.

Este imposibil să descrii fiecare pas, pentru că vor fi mulți. Principalul lucru este să înțelegeți sensul, să vă folosiți inteligența și să încercați.

Unul dintre momentele memorabile: într-una dintre camere coborâți apa până la fund, apoi în partea de jos, folosiți suportul pentru a ridica scara, după care ridicați din nou apa și înotați:



Într-o altă cameră mare este mai interesant... există 3 rafturi activate și 3 punți:

Pentru a coborî toate podurile, trebuie mai întâi să activați primul rack, apoi al treilea.

Când ajungeți în camera cu 4 rafturi, linia de sosire este aproape (dar va trebui să mergeți în altă cameră și apoi să vă întoarceți):

Instalăm cuburi Dwemer pe toate rafturile și mergem mai departe. Găsim pârghia care te teleportează sus și ne întoarcem la început. Tot ce rămâne este să activați ultimul stand, iar Cartea Neagră va deveni disponibilă:

Acest lucru completează sarcina.

Grădinarul bărbaților

Această sarcină va avea ceva mai puține puzzle-uri decât cea anterioară, dar fiorul este garantat.

Citiți Cartea Neagră și veți fi transportat în avionul Hermaeus Mora:

Vorbim cu Hermaeus Mora și începem să rezolvăm puzzle-urile locale. Esența deciziei lor se rezumă la două principii:

Primul - Scrye (ca florile) activează o parte a mediului, de exemplu apare un pod sau ceva similar:

Al doilea este „coridoarele vii” care se târăsc înainte și înapoi. În care poți sări într-un loc și să cobori în altul (sau să treci prin ele):



Citim, vorbim cu Hermaeus Mora și el ne va învăța al doilea cuvânt din strigătul dragonului Bend Will:

Ne întoarcem, mergem în satul Skaal și vorbim cu Storn Crag-Strider. După care ne așteaptă o mică scenă, a cărei esență nu o voi dezvălui, pentru a nu vă strica impresiile personale, după care sarcina se încheie și ultima începe.

La Summit-ul Apocrifelor

Căutarea finală a poveștii principale Dragonborn a început.

Deblochează (folosind suflete de dragon) ultimele două cuvinte ale strigătului Bend Will:

Și citim cartea Black Book: Waking Dreams, ne va duce la planul Hermaeus Mora:


Puțin înainte va fi un stand cu cartea Capitolul I - citiți-o și ne va teleporta într-o nouă locație:

În general, explorăm locația, luăm cărțile pe care le găsim, activăm Scrye, teleportăm în zone noi prin Capitol etc.

În general, după finalizarea celor două sarcini anterioare, acest lucru nu ar trebui să fie dificil.

Voi descrie în detaliu doar un moment (din multe), cum se deschide ușa în camera cu Lurker:

Există un Scrye în colț, îl activăm, apoi se deschide un pasaj în partea stângă, mergem pe coridor, acolo activăm un alt Scrye, după care ușa se deschide:



Este aproape imposibil să-ți dai seama singur, pentru că... Anumite rafturi necesită ca anumite cărți să fie plasate pe ele. Fiecare dintre rafturi are un simbol pe el și așa ar trebui aranjate cărțile:

„Ochi” - Prying Orbs
„Colți” - Lame Scârțâitoare
"Tentacule" - Membre fără os
Poziția rămasă - Clești de scufundare

După locația corectă toate cele 4 cărți ale raftului se vor aprinde în verde:

Ne apropiem de cel central și citim:

Suntem transportați într-o altă locație nouă. Învățăm un nou strigăt, după care va apărea un dragon, nu trebuie să lupți cu el, dar trebuie să folosești strigătul Bend Will pe el. Astfel îl vom obliga să ne asculte:



Apăsați „E” pentru a urca pe el și a lua zborul. În timpul zborului, dragonul se va angaja în luptă cu Lurker și Seekers. Deoarece se va lupta cu ei de foarte mult timp, doar apăsați „E” și îi va părăsi.

Și te va duce la Miraak. Bătălia finală urmează!

În bătălia în sine, după cum s-a dovedit, nu există trucuri - prin reducerea sănătății sale la valori scăzute, el va dispărea și va „ieși” din nămolul negru din centru deja sănătos. Trebuie doar să-i „doborâți” sănătatea de mai multe ori și, la un moment dat, Hermaeus Mora se va sătura de asta și îl va ucide el însuși:

Tot ce rămâne este să asculți discursul final al răufăcătorului principal înainte de moartea sa, să-și adună toate lucrurile din cadavru, dacă se dorește și, după ce ai citit Black Book: Waking Dreams, să te întorci înapoi la Solstheim:

Important! capacitatea de a reseta talentele

După ce l-ai învins pe Miraak, după ce ai citit cartea pentru prima dată în centru, în jurul tău vor apărea pictograme de abilități verzi - cu ajutorul lor poți reseta abilitățile unei anumite ramuri și le poți cheltui din nou. Necesită un suflet de dragon pentru resetare.

Când te întorci, Frea va fi în apropiere. Vorbește cu ea și spune-i că Miraak a murit. Ea vă va mulțumi.

P.S.

În sfârșit, un cuvânt despre complexitate. Am jucat ca un personaj cu următoarele caracteristici:
Nivel 75, 1062 de sănătate, 628 de daune, 1500 de armură, 30% absorbție de vrăji. La dificultatea Master.

În general, a fost ușor, doar niște înalți culți și Miraak ne-au forțat să bem cutii de sănătate.

Dar dacă caracteristicile tale sunt semnificativ mai mici și, de asemenea, ai decis să treci prin dificultatea de maestru, fii pregătit pentru bătălii dificile.

Intriga este jucată în forma obișnuită (nu un vampir sau un vârcolac), fără însoțitori.

www.site-ul reamintește că utilizarea trucurilor poate reduce semnificativ interesul pentru joc și recomandă să joci cinstit. Autorul ghidului Sub-Zero.

Ce sunt codurile cheat și de ce sunt necesare?

Cheat code (în engleză: cheat code, cheat - „cheating”, „deception”) este de obicei folosit pentru a simplifica trecerea jocului sau pentru a schimba jocul. Pentru a folosi „cheats” în Skyrim, trebuie să deschideți consola (tasta „~” tilde) și să introduceți codul de care aveți nevoie, cele mai frecvente dintre ele sunt nemurirea, cunoscută și sub numele de modul Dumnezeu, precum și mersul prin pereți, obținerea orice element și invizibilitatea jucătorului.

Atenţie: După ce ați folosit trucuri, nu veți putea primi realizările Steam în această sesiune. Pentru a restabili capacitatea de a primi realizări, reporniți Skyrim.

Lista de coduri de cheat

Înainte de a folosi trucuri, salvați într-o salvare separată (nu rapidă). În caz de eșec, puteți returna totul așa cum a fost. Nu ștergeți sau suprascrieți această salvare până când nu sunteți suficient de departe.

  • tgm modul Dumnezeu. Invulnerabilitate totală. Pentru a-l dezactiva, formați din nou.
  • tcl Mod de zbor liber și mers prin pereți. Pentru a-l dezactiva, formați din nou.
  • deblocare Deschide ușa. Deschideți consola, faceți clic pe ușă cu cursorul și introduceți codul. După care ușa va fi deschisă.
  • psb Obțineți toate vrăjile din joc. Nu este recomandat, poate rupe jocul curent (va trebui să încărcați salvarea mai devreme)
  • player.advlevel Mărește nivelul.
  • caqs Finalizează linia de misiuni principale. Nu este recomandat, poate rupe jocul curent (va trebui să încărcați salvarea mai devreme)
  • fov # Setează câmpul vizual. Unde # este valoarea pe care doriți să o setați. 100-96 este cea mai convenabilă valoare, implicit este de aproximativ 70.
  • showracemenu Dacă doriți să schimbați aspectul personajului dvs., atunci introduceți acest truc, dar înainte de asta, nu uitați să intrați în modul persoana a treia pentru a vedea ce schimbați. Atenție: după schimbarea sexului, rasei etc., toate punctele de abilități vor fi resetate.
  • player.modav skill # Acest cod vă permite să creșteți nivelul de calificare al oricărei abilități. De exemplu, dacă nivelul dvs. de calificare este 10 și doriți să fie 40, atunci trebuie să scrieți acest lucru: player.modav skill 30 (Unde „skill” este numele abilității dvs. al cărei nivel doriți să îl creșteți) De asemenea, puteți reduceți nivelul acestuia scriind o valoare negativă, de exemplu de la 40 până la 15, apoi trebuie să introduceți: player.modav skill -25 (unde „skill” este numele aptitudinii pe care doriți să o reduceți.
  • În loc de „skill” trebuie să scrieți numele aptitudinii în limba engleză, numai în cazul îmbunătățirii tragerii și elocvenței trebuie să scrieți trăgător (skill: shooting) și speechcraft (skill: eloquence).
  • player.additem ###### x Obțineți orice articol, unde ###### este ID-ul articolului, x este cantitatea.
  • player.additem 0000000f ### Obțineți ### cantitate de aur. De exemplu, „player.additem 0000000f 500” va da 500 de aur.
  • player.additem 0000000a ### Obține ### numărul de chei principale. De exemplu, „player.additem 0000000a 500” va oferi 500 de chei principale.
  • addshout ### Adaugă un țipăt, învață după apariția țipătului că vei avea în continuare nevoie de sufletul dragonului.
  • tm Ascunde afișarea interfeței, indispensabilă pentru realizarea capturii de ecran. Pentru a-l dezactiva, formați din nou.
  • tmm 0/1 Dezactivați sau activați marcatorii de pe hartă.
  • tfc Mod cameră gratuit. Pentru a-l dezactiva, formați din nou.
  • tfc 1 Mod cameră gratuit + „îngheța” tot ce se întâmplă. Pentru a-l dezactiva, formați din nou.
  • tai Dezactivează complet inteligența artificială. Pentru a-l dezactiva, formați din nou.
  • tcai Activează și dezactivează inteligența artificială în luptă. Acum nu mai ai dușmani.
  • tdetecta modul Impunitate, dezactivează toate pedepsele pentru crimă și furt, fără a lua în considerare hoți de buzunare.
  • player.setlevel ## Schimbați nivelul caracterului.
  • player.setav speedmult ### Schimbă viteza de mișcare la 100% implicit. Atenție, dacă dați prea repede în altă locație, riscați să vă prăbușiți pe desktop.
  • movetoqt xxx Vă teleportează la punctul de căutare, unde xxx este ID-ul misiunii.
  • kill Deschide consola și faceți clic pe orice caracter și apoi introduceți codul. Ținta va muri.
  • killall Omoară toți inamicii dintr-un cerc.
  • ajutor Afișați toate codurile de cheat.
  • învie Învierea. Deschideți consola și faceți clic pe caracterul mort și apoi introduceți codul.
  • player.modav carryweight # Comandă care vă permite să setați cantitatea maximă de încărcătură care poate fi transportată. De asemenea, puteți schimba greutatea de transport în sănătate, magie și rezistență pentru a le schimba.
  • player.setav health # Setați valoarea sănătății.
  • player.setav fatigue # Setați valoarea rezistenței.
  • coc qasmoke Introdu acest cod pentru a te muta într-o cameră specială cu toate lucrurile din joc. Un fel de muzeu Skyrim. După ce ai văzut destule introduceți comanda „coc Riverwood” pentru a reveni.
  • qqq Ieșire rapidă din joc.
  • removeallitems Eliminați toate elementele. Deschideți consola și faceți clic pe orice personaj cu cursorul, apoi introduceți comanda și toate lucrurile personajului vor dispărea.
  • sexchange Schimbă genul personajului tău.
  • setați intervalul de timp la # Vă permite să vă setați timpul în joc, implicit 16. Timp real 1.
  • player.placeatme ###### Invocă o creatură, unde ###### este ID-ul creaturii.

Pătrate în consolă

Pentru cei care văd pătrate în loc de litere în consolă, faceți următoarele:

Deschideți fișierul text din folderul jocului „Skyrim/Data/Interface/fontconfig.txt”. Găsiți și modificați harta de linii "$ConsoleFont" = "Arial" Normal la harta "$ConsoleFont" = "FuturaTCYLigCon" Normal.

Dacă după acest fontconfig.txt nu dorește să fie salvat sau sugerează salvarea unei copii a acestui fișier, atunci faceți următoarele: în proprietățile acestui fișier, căutați să vedeți dacă caseta de selectare „Numai citire” este bifată; dacă este, eliminați-l, schimbați fișierul, salvați-l și puneți înapoi această casetă de selectare.

Schimbarea limbii în joc

Jocul nu poate traduce limba folosind metode standard pentru a schimba limba din rusă în engleză și invers, trebuie să schimbați limba implicită a sistemului.

Pentru Windows XP acest lucru se face astfel: Start -> Control Panel -> Regional and Language Options. Acolo, în fila „Limbi”, faceți clic pe butonul „Mai multe detalii...” și în fereastra care apare, selectați limba dorită intrare implicită.

Pentru Windows 7: Start (buton rotund cu o casetă de selectare în colț) -> Panou de control -> Opțiuni regionale și de limbă. În fila „Limbi și tastaturi”, faceți clic pe butonul „Schimbați tastatura” și în fereastra care apare, selectați limba de introducere implicită dorită.

Pentru Windows 8: înainte de a începe jocul, comutați limba la ENG, în timpul jocului - ALT+TAB (minimizați jocul), schimbați limba, ALT+TAB de două ori (extindeți jocul).

Calea cunoașterii
Sursa locului de muncăStorn Climber
RăsplatăCartea Neagră
AnteriorSoarta Skaalului
Căutări paralelePietre de curățare
UrmătorulOameni grădinari
LocaţieTel Mithryn
Nchardak
ComplexitateMedie
Nivel recomandat25
IDDLC2MQ04
Următorul tău obiectiv este să obții Cărțile Negre - sursa secretului forței și puterii lui Miraak. Storn the Climber te va îndruma către proprietarul uneia dintre cărți, vrăjitorul Neloth, care ar fi trebuit să te întâlnească deja la sosirea pe insulă.

Neloth poate fi găsit la nivelul superior al Turnului Tel Mithryn. Există o modalitate interesantă care te va forța să levitați la nivelul superior în jocurile anterioare, puteți folosi vraja Levitation, care nu există în Skyrim.

Întrebați-l pe Neloth despre Cărțile Negre, el vă va spune că cartea lui nu are nicio legătură cu Miraak și va trebui să căutați și alte cărți negre. Neloth va sugera că artefactul poate fi găsit în ruinele Dwemer de lângă Tel Mirin, într-un loc numit Nchardak.

Mergi cu el în căutarea Cărții Negre. Dacă ați ajuns în Nchardak înainte de Neloth, va trebui să-l așteptați (poate pierde o oră), deoarece doar el poate debloca intrarea în ruinele Dwemer.

Îți vei vedea scopul în prima cameră - cartea prețuită se află pe podea foarte aproape de tine, dar pentru a o obține trebuie să activezi mecanismele de abur. Pentru a face acest lucru, trebuie să instalați patru cuburi în rafturile Dwemer (sunt necesare un total de cinci cuburi), care sunt situate la nivelul inferior.

Problema este că inițial Neloth are doar un astfel de cub și va trebui să cauți restul pentru a obține cartea.

Atelier

Instalarea unui cub poate schimba nivelul apei. Luând primul cub, mergi la ușa din stânga, unde folosind cubul vei fi dus în camera următoare, apoi când ajungi într-un loc cu două piedestale pentru cuburi, folosește cubul pentru a coborî nivelul apei. Mai jos de unde era apă înainte veți vedea un alt piedestal care va construi o scară către o ușă mare. Pentru a trece prin ușă trebuie să ridici din nou nivelul apei, așa că mergi înapoi sus și ia cubul de pe piedestal. Nivelul apei va crește și veți putea înota până la ușă.

Fugi la stânga și ia un alt cub în spatele ușii. Acum întoarceți-vă în sala principală și înotați până la ușa opusă. Cu grijă, în fața următorului piedestal cu un cub va fi un centurion uriaș. Probabil că te vor aștepta două baliste și o ușă către sala mare. În acest moment, ar trebui să aveți patru cuburi.

Sala Mare

Folosește două pietre pentru a coborî nivelul apei. Urmează-l pe Neloth până la Apeduct. Pe parcurs, distrugând mecanismele Dwemer.

Apeduct

Înăuntru pe nivel superior vei vedea trei piedestale. Activați primul și al treilea astfel încât punțile necesare să cadă. Alergă prin ele și activează următorul piedestal. Apa va dispărea și poți trece pe ușa opusă.

În spatele câtorva capcane veți vedea un grătar cu râvnitul al cincilea cub. Întoarce-te, Neloth, văzându-te mai jos, va scoate cubul de pe piedestal și nivelul apei va crește.

Reveniți în sala mare și puneți toate cuburile pe piedestalul motorului cu abur. La instalare, lăsați cel puțin un cub la nivelul superior pentru a conține apă.

Sală de lectură

Maestrul cenurion va fi în spatele podului, dar nu este necesar să te angajezi în luptă cu el, acum poți să te întorci în sala de lectură și să ridici Cartea Neagră.

Apocrife

După ce ai citit cartea, vei fi transportat într-o dimensiune numită Apocryvus unde Hermaeus Mora îți va vorbi. Aceasta va începe următoarea căutare: Grădinarul uman.

Dragonborn

~ 5. Calea Cunoaşterii ~

După ce i-ai eliberat pe locuitorii din Solsheim de munca neintenționată și de distrugerea construcției pe termen lung în jurul Pietrelor Creatorului, următorul obiectiv al călătoriei tale va fi căutarea misterioasei Cărți Negre - sursa cunoștințelor și puterii lui Miraak. Șamanul Skaal Storn crede că Neloth din Tel Mythrin, o așezare Telvanni din vârful de sud-est al insulei, are informații despre ea.


Tel Mithryn vă va întâmpina într-un mediu care evocă un atac arzător de nostalgie pentru Morrowind: case cu ciuperci, un deșert cenușiu, urletul întins al pășitorilor de nămol și sunetul fluviului Mării Fantomelor. În turnul central - o ciupercă uriașă - se află camerele domnului Neloth. Dacă ceva s-a schimbat în arhitectura Telvanni de-a lungul secolelor de la aventurile lui Nerevar, este că acum, în loc de o vrajă de levitație, calea către etajele superioare ale turnului se află printr-un lift magic convenabil.


Domnul Neloth, cu umorul său caracteristic Telvanni, vă va împărtăși cunoștințele sale despre Cărțile Negre și despre creatorul lor - Hermaeus Mora, Prințul Daedric al Cunoașterii Interzise, ​​și vă va spune, de asemenea, că una dintre cărțile negre pe care le căutați. este foarte aproape, în ruinele Dwemer Nchardak. Din păcate, în ciuda faptului că cunoștințele interzise sunt un fel de specialitate a Dwemerului, nu este deloc în stilul lor să o lase neprotejată de privirile indiscrete - ruinele sunt sigilate și pur și simplu nu te poți apropia de carte. Din fericire, datorită unei sete sănătoase de necunoscut, Neloth a descoperit „din întâmplare” o modalitate de a pătrunde în aceste ruine și vă va oferi ajutorul său în schimbul oportunității de a explora străvechiul oraș Pitic.


Intrarea în „Orașul O Mie de Turnuri” este ocupată de un grup de bandiți locali. Nu ar trebui să existe dificultăți deosebite cu reeducarea lor, mai ales că domnul Neloth folosește destul de bine magia. Intrarea sigilată în ruine este deschisă de un cub de control special, găsit cu succes de magician în timpul ultimei sale vizite. Căutata Carte Neagră se află chiar în prima sală de „lecturi”, ascunsă sub o lespede de cristal transparent. Singura modalitate de a-l extrage de acolo este să restabiliți puterea complexului prin activarea mecanismelor de abur ale lui Nchardak.


Urmează-l pe Neloth până la nivelurile inferioare. Există un panou de control pentru pompele care pompează apa din cameră și mecanisme de abur. După o scurtă examinare a sistemului de control, devine clar că vor fi necesare încă patru cuburi de control pentru a restabili puterea. Din fericire, locația lor este cunoscută - trei în atelier și unul în spatele ușii, care în prezent este blocată de apă, așa că luați cubul lui Neloth și mergeți direct la Atelier.

Primul cub din Atelier este situat chiar la intrare. Luând-o, îți vei deschide drumul către partea inferioară a camerei, care anterior a fost blocată de un zid de foc. Mergeți de-a lungul podului peste apă până la panoul de control al pompei și porniți unul dintre ele folosind cubul, apoi sari în jos și activează scările de ridicare și podul care te împiedică să mergi de-a lungul ei. Drumul către al doilea cub Workshop este deschis. Imediat ce o luați, nivelul apei va începe să crească, așa că întoarceți-vă la pod și luați acel cub de-al vostru care a controlat prima pompă. După aceasta, puteți înota în camera cu ultimul cub, unde veți primi o primire călduroasă din partea Dwemer ballistae. După ce ai toate cuburile Atelierului și cubul lui Neloth, întoarce-te în sala principală.

Pompați apa din sala principală cu mecanisme de abur - acum aveți la dispoziție două căi: prima - către cufa secretă, pentru a avea acces la care trebuie să coborâți scările din stânga și să pompați apa rămasă din cameră, iar al doilea - la dreapta, la intrarea în apeductele Nchardak. Simțiți-vă liber să lăsați două pompe pornite - tot nu veți avea nevoie de mai mult decât cele două cuburi rămase în apeducte.


Chiar la intrarea în Apeducte, te așteaptă un mic puzzle cu poduri mobile. Pentru a o rezolva cu succes, trebuie să activați mai întâi comutatorul din dreapta, apoi pe stânga. Odată ce toate podurile sunt coborâte, se va deschide un pasaj către piedestalul care controlează pompele din această cameră. Odată ce pompează apa, se va deschide calea către ultimul cub de control. Neloth te va aștepta chiar acolo pentru a ridica cubul rămas aici, când nivelul apei începe să crească, iar tu ești pe drum spre o cameră plină de capcane. Acordați atenție plăcilor de presiune de pe podea - este mai bine să nu călcați pe ele, deoarece lamele rotative în sine sunt mai mult decât suficiente. De îndată ce luați ultimul cub, nivelul apei va începe să crească rapid, așa că înotați până la ieșire și întoarceți-vă în sala principală. În acest proces, nu uitați să luați bijuteria de rezonanță Kagrumez în camera de nord-est a acestei locații - este necesară pentru una dintre misiunile secundare.


Înapoi în sala principală, lăsați un cub pe piedestalul care controlează pompele și plasați celelalte patru lângă mecanismele de abur pe platforma de dedesubt. Puterea complexului a fost restabilită și acum vă puteți întoarce la Cartea Neagră cu liniște sufletească. Citiți-l pentru a finaliza această misiune și începe următoarea -

Storn te va îndruma către magicianul Neloth, care știe multe despre Cărțile Negre. Îl găsești pe magician în așezarea Tel Mithryn, care este situată în sud-vestul Soltsheim. Într-una dintre casele ciudate, în formă de ciuperci uriașe, locuiește Nelot, care vă va spune o mulțime de lucruri interesante și vă va invita să mergeți împreună în căutarea unei alte cărți negre în ruinele Dwemer din Nchardak.

Aceste ruine sunt situate la nord-est de Tel Mithryn. Direct acolo. Aproape de intrare, mai mulți bandiți te vor ataca. Neloth va deschide intrarea în ruine. Vino înăuntru. Capsula carte neagră nu este disponibilă. Pentru a deschide accesul la acesta, trebuie să activați anumite mecanisme. Neloth va deschide liftul, care duce la etajele inferioare ale ruinelor.

În sala mare veți vedea patru piedestale care trebuie activate folosind cuburi de control. În prezent aveți un singur astfel de cub, pe care vi-l va oferi Neloth. Mergem in stanga de pe cele doua socluri superioare, cu ajutorul unui cub se deschide si usa catre atelier. Primul cub nu este departe la stânga. După ce luați cubul, focul din coridorul inferior va dispărea și trecerea va fi liberă.

Holul central este umplut cu apă, al cărei nivel trebuie coborât. Treceți peste podul de piatră și puneți unul dintre cuburi pe piedestal. Folosind al doilea cub, activează scările și ridică podul la pasajul din dreapta. Mergeți acolo pentru al treilea cub. Reveniți în sala principală și luați primul cub. Apa din hol este destul de mare, inotati in pasajul din stanga si urcati. Mecanismele Dwemer vă vor bloca calea. Al patrulea cub este în dreapta jos. Luați-l și întoarceți-vă, folosind cubul pentru a activa podul, în sala mare. Așezați cele două cuburi pe piedestalele de sus și urmați-l pe Neloth până la Apeductul din dreapta, unde se află al cincilea cub de control.

În Apeduct, mai întâi trebuie să coborâți toate podurile pentru a ajunge la celălalt capăt. Sunt trei piedestale aici. Acestea trebuie activate în ordinea priorității 1-2-3-2. După ce podurile coboară, urcă și coboară nivelul apei punând cubul pe piedestal. Nelot va rămâne pe loc pentru a colecta cubul. Și cobori și folosești ultimul cub pentru a deschide ușa. Există o capcană în cameră cu lame de tăiere, în spatele căruia se află un piedestal, folosiți cubul pentru a deschide grătarul. Luați al cincilea cub, acest lucru va opri capcanele, dar deschideți alimentarea cu apă. Înota înapoi în sala mare.

În holul principal, scoateți primul cub de pe piedestalul de sus și puneți patru cuburi pe piedestalurile inferioare. Drept urmare, podul central se va coborî și maestrul centurion se va trezi. Ocupă-te de el și întoarce-te în sala de lectură. Butonul care ridică capsula cărții este activ. Faceți clic pe el. Capsula cărții se va ridica și vei putea citi Cartea Neagră.



mob_info